2020-09-23 18:47:04 -04:00
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# Guide d'installation du MultiWorld de A Link to the Past Randomizer
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<div id="tutorial-video-container">
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<iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/mJKEHaiyR_Y" frameborder="0"
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allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen>
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</iframe>
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</div>
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## Logiciels requis
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2021-12-31 14:12:22 -05:00
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2021-06-06 22:14:13 +02:00
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- [Archipelago](https://github.com/ArchipelagoMW/Archipelago/releases)
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2020-09-23 18:47:04 -04:00
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- [QUsb2Snes](https://github.com/Skarsnik/QUsb2snes/releases) (Inclus dans les utilitaires précédents)
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2020-12-06 12:42:16 -05:00
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- Une solution logicielle ou matérielle capable de charger et de lancer des fichiers ROM de SNES
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2020-09-23 18:47:04 -04:00
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- Un émulateur capable d'éxécuter des scripts Lua
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2022-09-27 07:26:33 -04:00
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([snes9x rr](https://github.com/gocha/snes9x-rr/releases),
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2023-06-26 16:53:44 +10:00
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[BizHawk](https://tasvideos.org/BizHawk))
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2021-12-31 14:12:22 -05:00
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- Un SD2SNES, [FXPak Pro](https://krikzz.com/store/home/54-fxpak-pro.html), ou une autre solution matérielle
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compatible
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2020-09-23 18:47:04 -04:00
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- Le fichier ROM de la v1.0 japonaise, sûrement nommé `Zelda no Densetsu - Kamigami no Triforce (Japan).sfc`
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## Procédure d'installation
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### Installation sur Windows
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1. Téléchargez et installez les utilitaires du MultiWorld à l'aide du lien au-dessus, faites attention à bien installer
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la version la plus récente.
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**Le fichier se situe dans la section "assets" en bas des informations de version**. Si vous voulez jouer des parties
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classiques de multiworld, téléchargez `Setup.BerserkerMultiWorld.exe`
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- Si vous voulez jouer à la version alternative avec le mélangeur de portes dans les donjons, vous téléchargez le
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fichier
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`Setup.BerserkerMultiWorld.Doors.exe`.
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- Durant le processus d'installation, il vous sera demandé de localiser votre ROM v1.0 japonaise. Si vous avez déjà
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installé le logiciel auparavant et qu'il s'agit simplement d'une mise à jour, la localisation de la ROM originale
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ne sera pas requise.
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- Il vous sera peut-être également demandé d'installer Microsoft Visual C++. Si vous le possédez déjà (possiblement
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parce qu'un jeu Steam l'a déjà installé), l'installateur ne reproposera pas de l'installer.
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2. Si vous utilisez un émulateur, il est recommandé d'assigner votre émulateur capable d'éxécuter des scripts Lua comme
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programme par défaut pour ouvrir vos ROMs.
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1. Extrayez votre dossier d'émulateur sur votre Bureau, ou à un endroit dont vous vous souviendrez.
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2020-09-23 18:47:04 -04:00
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2. Faites un clic droit sur un fichier ROM et sélectionnez **Ouvrir avec...**
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3. Cochez la case à côté de **Toujours utiliser cette application pour ouvrir les fichiers .sfc**
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4. Descendez jusqu'en bas de la liste et sélectionnez **Rechercher une autre application sur ce PC**
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2021-12-31 14:12:22 -05:00
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5. Naviguez dans les dossiers jusqu'au fichier `.exe` de votre émulateur et choisissez **Ouvrir**. Ce fichier
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devrait se trouver dans le dossier que vous avez extrait à la première étape.
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### Installation sur Mac
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- Des volontaires sont recherchés pour remplir cette section ! Contactez **Farrak Kilhn** sur Discord si vous voulez
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aider.
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## Configurer son fichier YAML
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### Qu'est-ce qu'un fichier YAML et pourquoi en ai-je besoin ?
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2021-12-31 14:12:22 -05:00
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Votre fichier YAML contient un ensemble d'options de configuration qui fournissent au générateur des informations sur
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comment il devrait générer votre seed. Chaque joueur d'un multiwolrd devra fournir son propre fichier YAML. Cela permet
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à chaque joueur d'apprécier une expérience customisée selon ses goûts, et les différents joueurs d'un même multiworld
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peuvent avoir différentes options.
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### Où est-ce que j'obtiens un fichier YAML ?
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2021-12-31 14:12:22 -05:00
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2024-04-06 19:25:26 -04:00
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La page [Génération de partie](/games/A%20Link%20to%20the%20Past/player-options) vous permet de configurer vos
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2021-12-31 14:12:22 -05:00
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paramètres personnels et de les exporter vers un fichier YAML.
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2020-09-23 18:47:04 -04:00
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### Configuration avancée du fichier YAML
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Une version plus avancée du fichier YAML peut être créée en utilisant la page
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WebHost: Massive overhaul of options pages (#2614)
* Implement support for option groups. WebHost options pages still need to be updated.
* Remove debug output
* In-progress conversion of player-options to Jinja rendering
* Support "Randomize" button without JS, transpile SCSS to CSS, include map file for later editors
* Un-alphabetize options, add default group name for item/location Option classes, implement more option types
* Re-flow UI generation to avoid printing rows with unsupported or invalid option types, add support for TextChoice options
* Support all remaining option types
* Rendering improvements and CSS fixes for prettiness
* Wrap options in a form, update button styles, fix labels, disable inputs where the default is random, nuke the JS
* Minor CSS tweaks, as recommended by the designer
* Hide JS-required elements in noscript tag. Add JS reactivity to range, named-range, and randomize buttons.
* Fix labels, add JS handling for TextChoice
* Make option groups collapsable
* PEP8 current option_groups progress (#2604)
* Make the python more PEP8 and remove unneeded imports
* remove LocationSet from `Item & Location Options` group
* It's ugly, but YAML generation is working
* Stop generating JSON files for player-options pages
* Do not include ItemDict entries whose values are zero
* Properly format yaml output
* Save options when form is submitted, load options on page load
* Fix options being omitted from the page if a group has an even number of options
* Implement generate-game, escape option descriptions
* Fix "randomize" checkboxes not properly setting YAML options to "random"
* Add a separator between item/location groups and items/locations in their respective lists
* Implement option presets
* Fix docs to detail what actually ended up happening
* implement option groups on webworld to allow dev sorting (#2616)
* Force extremely long item/location/option names with no spaces to text-wrap
* Fix "randomize" button being too wide in single-column display, change page header to include game name
* Update preset select to read "custom" when updating form inputs. Show error message if the user doesn't input a name
* Un-break weighted-options, add option group names to weighted options
* Nuke weighted-options. Set up framework to rebuild it in Jinja.
* Generate styles with scss, remove styles which will be replaced, add placeholders for worlds
* Support Toggle, DefaultOnToggle, and Choice options in weighted-options
* Implement expand/collapse without JS for worlds and option groups
* Properly style set options
* Implement Range and NamedRange. Also, CSS is hard.
* Add support for remaining option types. JS and backend still forthcoming.
* Add JS functionality for collapsing game divs, populating span values on range updates. Add <noscript> tag to warn users with JS disabled.
* Support showing/hiding game divs based on range value for game
* Add support for adding/deleting range rows
* Save settings to localStorage on form submission
* Save deleted options on form submission
* Break weighted-options into a per-game page.
- Break weighted-options into a per-game page
- Add "advanced options" links to supported games page
- Use details/summary tags on supported games, player-options, and weighted-options
- Fix bug preventing previously deleted rows from being removed on page load if JS is enabled
- Move route handling for options pages to options.py
- Remove world handling from weighted-options
* Implement loading previous settings from localStorage on page load if JS is enabled
* Weighted options can now generate YAML files and single-player games
* options pages now respect option visibility settings for simple and complex pages
* Remove `/weighted-settings` redirect, fix weighted-options link on player-options page
* Fix instance of AutoWorld not having access to proper `random`
* Catch instances of frozenset along with set
* Restore word-wrap in tooltips
* Fix word wrap in player-options labels
* Add `dedent` filter to help with formatting tooltips in player-options
* Do not change the ordering of keys when printing yaml files
* Move necessary import out of conditional statement
* Expand only the first option group by default on both options pages
* Respect option visibility when generating yaml template files
* Swap to double quotes
* Replace instances of `/weighted-settings` with `/weighted-options`, swap out incomplete links
* Strip newlines and spaces after applying dedent filter
* Fix documentation for option groups
* Update site map
* Update various docs
* Sort OptionSet lists alphabetically
* Minor style tweak
* Fix extremely long text overflowing tooltips
* Convert player-options to use CSS grid instead of tables
* Do not display link to weighted-options page on supported games if the options page is an external link
* Update worlds/AutoWorld.py
Bugfix by @alwaysintreble
Co-authored-by: Aaron Wagener <mmmcheese158@gmail.com>
* Fix NamedRange options not being properly set if a preset it loaded
* Move option-presets route into options.py
* Include preset name in YAML if not "default" and not "custom"
* Removed macros for PlandoBosses and DefaultOnToggle, as they were handled by their parent classes
* Fix not disabling custom inputs when the randomize button is clicked
* Only sort OptionList and OptionSet valid_keys if they are unordered
* Quick style fixes for player-settings to give `select` elements `text-overflow: ellipsis` and increase base size of left-column
* Prevent showing a horizontal scroll bar on player-options if the browser width was beneath a certain threshold
* Fix a bug in weighted-options which prevented inputting a negative value for new range inputs
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Co-authored-by: Aaron Wagener <mmmcheese158@gmail.com>
2024-05-18 00:11:57 -04:00
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des [paramètres de pondération](/games/A Link to the Past/weighted-options), qui vous permet de configurer jusqu'à
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trois préréglages. Cette page a de nombreuses options qui sont essentiellement représentées avec des curseurs
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glissants. Cela vous permet de choisir quelles sont les chances qu'une certaine option apparaisse par rapport aux
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autres disponibles dans une même catégorie.
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2020-09-24 17:58:35 -04:00
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Par exemple, imaginez que le générateur crée un seau étiqueté "Mélange des cartes", et qu'il place un morceau de papier
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pour chaque sous-option. Imaginez également que la valeur pour "On" est 20 et la valeur pour "Off" est 40.
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2020-09-23 18:47:04 -04:00
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2021-12-31 14:12:22 -05:00
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Dans cet exemple, il y a soixante morceaux de papier dans le seau : vingt pour "On" et quarante pour "Off". Quand le
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générateur décide s'il doit oui ou non activer le mélange des cartes pour votre partie, , il tire aléatoirement un
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papier dans le seau. Dans cet exemple, il y a de plus grandes chances d'avoir le mélange de cartes désactivé.
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2020-09-24 17:58:35 -04:00
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2021-12-31 14:12:22 -05:00
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S'il y a une option dont vous ne voulez jamais, mettez simplement sa valeur à zéro. N'oubliez pas qu'il faut que pour
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chaque paramètre il faut au moins une option qui soit paramétrée sur un nombre strictement positif.
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2020-09-23 18:47:04 -04:00
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### Vérifier son fichier YAML
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Si vous voulez valider votre fichier YAML pour être sûr qu'il fonctionne, vous pouvez le vérifier sur la page du
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2023-10-22 02:02:30 +02:00
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[Validateur de YAML](/check).
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2020-09-23 18:47:04 -04:00
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## Générer une partie pour un joueur
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2021-12-31 14:12:22 -05:00
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2024-04-06 19:25:26 -04:00
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1. Aller sur la page [Génération de partie](/games/A%20Link%20to%20the%20Past/player-options), configurez vos options,
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2021-12-31 14:12:22 -05:00
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et cliquez sur le bouton "Generate Game".
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2020-09-23 18:47:04 -04:00
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2. Il vous sera alors présenté une page d'informations sur la seed, où vous pourrez télécharger votre patch.
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3. Double-cliquez sur le patch et l'émulateur devrait se lancer automatiquement avec la seed. Etant donné que le client
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2021-12-31 14:12:22 -05:00
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n'est pas requis pour les parties à un joueur, vous pouvez le fermer ainsi que l'interface Web (WebUI).
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2020-09-23 18:47:04 -04:00
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## Rejoindre un MultiWorld
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### Obtenir son patch et créer sa ROM
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Quand vous rejoignez un multiworld, il vous sera demandé de fournir votre fichier YAML à celui qui héberge la partie ou
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s'occupe de la génération. Une fois cela fait, l'hôte vous fournira soit un lien pour télécharger votre patch, soit un
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2022-06-09 22:47:01 +00:00
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fichier `.zip` contenant les patchs de tous les joueurs. Votre patch devrait avoir l'extension `.aplttp`.
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Placez votre patch sur votre bureau ou dans un dossier simple d'accès, et double-cliquez dessus. Cela devrait lancer
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automatiquement le client, et devrait créer la ROM dans le même dossier que votre patch.
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2020-09-23 18:47:04 -04:00
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### Se connecter au client
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#### Avec un émulateur
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Quand le client se lance automatiquement, QUsb2Snes devrait se lancer automatiquement également en arrière-plan. Si
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c'est la première fois qu'il démarre, il vous sera peut-être demandé de l'autoriser à communiquer à travers le pare-feu
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Windows.
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2022-09-27 07:26:33 -04:00
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##### snes9x-rr
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2021-12-31 14:12:22 -05:00
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1. Chargez votre ROM si ce n'est pas déjà fait.
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2. Cliquez sur le menu "File" et survolez l'option **Lua Scripting**
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3. Cliquez alors sur **New Lua Script Window...**
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4. Dans la nouvelle fenêtre, sélectionnez **Browse...**
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2022-09-27 07:26:33 -04:00
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5. Dirigez vous vers le dossier où vous avez extrait snes9x-rr, allez dans le dossier `lua`, puis
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2021-12-31 14:12:22 -05:00
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choisissez `multibridge.lua`
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6. Remarquez qu'un nom vous a été assigné, et que l'interface Web affiche "SNES Device: Connected", avec ce même nom
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dans le coin en haut à gauche.
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2020-09-23 18:47:04 -04:00
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##### BizHawk
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2021-12-31 14:12:22 -05:00
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1. Assurez vous d'avoir le coeur BSNES chargé. Cela est possible en cliquant sur le menu "Tools" de BizHawk et suivant
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ces options de menu :
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2020-09-23 18:47:04 -04:00
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`Config --> Cores --> SNES --> BSNES`
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Une fois le coeur changé, vous devez redémarrer BizHawk.
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2. Chargez votre ROM si ce n'est pas déjà fait.
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3. Cliquez sur le menu "Tools" et cliquez sur **Lua Console**
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4. Cliquez sur le bouton pour ouvrir un nouveau script Lua.
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5. Dirigez vous vers le dossier d'installation des utilitaires du MultiWorld, puis dans les dossiers suivants :
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`QUsb2Snes/Qusb2Snes/LuaBridge`
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6. Sélectionnez `luabridge.lua` et cliquez sur "Open".
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2021-12-31 14:12:22 -05:00
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7. Remarquez qu'un nom vous a été assigné, et que l'interface Web affiche "SNES Device: Connected", avec ce même nom
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dans le coin en haut à gauche.
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2020-09-23 18:47:04 -04:00
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#### Avec une solution matérielle
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2021-12-31 14:12:22 -05:00
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Ce guide suppose que vous avez télchargé le bon micro-logiciel pour votre appareil. Si ce n'est pas déjà le cas, faites
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le maintenant. Les utilisateurs de SD2SNES et de FXPak Pro peuvent télécharger le micro-logiciel approprié
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2020-09-23 18:47:04 -04:00
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[ici](https://github.com/RedGuyyyy/sd2snes/releases). Pour les autres solutions, de l'aide peut être trouvée
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[sur cette page](http://usb2snes.com/#supported-platforms).
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1. Fermez votre émulateur, qui s'est potentiellement lancé automatiquement.
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2. Fermez QUsb2Snes, qui s'est lancé automatiquement avec le client.
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3. Lancez la version appropriée de QUsb2Snes (v0.7.16).
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4. Lancer votre console et chargez la ROM.
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5. Remarquez que l'interface Web affiche "SNES Device: Connected", avec le nom de votre appareil.
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### Se connecter au MultiServer
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2021-12-31 14:12:22 -05:00
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Le patch qui a lancé le client devrait vous avoir connecté automatiquement au MultiServer. Il y a cependant quelques cas
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où cela peut ne pas se produire, notamment si le multiworld est hébergé sur ce site, mais a été généré ailleurs. Si
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l'interface Web affiche "Server Status: Not Connected", demandez simplement à l'hôte l'adresse du serveur, et
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copiez/collez la dans le champ "Server" puis appuyez sur Entrée.
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Le client essaiera de vous reconnecter à la nouvelle adresse du serveur, et devrait mentionner "Server Status:
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Connected". Si le client ne se connecte pas après quelques instants, il faudra peut-être rafraîchir la page de
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l'interface Web.
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### Jouer au jeu
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Une fois que l'interface Web affiche que la SNES et le serveur sont connectés, vous êtes prêt à jouer. Félicitations
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pour avoir rejoint un multiworld !
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## Héberger un MultiWorld
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La méthode recommandée pour héberger une partie est d'utiliser le service d'hébergement fourni par
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2020-09-23 18:47:04 -04:00
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[le site](https://berserkermulti.world/generate). Le processus est relativement simple :
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1. Récupérez les fichiers YAML des joueurs.
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2. Créez une archive zip contenant ces fichiers YAML.
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3. Téléversez l'archive zip sur le lien ci-dessus.
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2020-09-23 18:47:04 -04:00
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4. Attendez un moment que les seed soient générées.
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2020-12-06 12:42:16 -05:00
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5. Lorsque les seeds sont générées, vous serez redirigé vers une page d'informations "Seed Info".
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6. Cliquez sur "Create New Room". Cela vous amènera à la page du serveur. Fournissez le lien de cette page aux autres
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joueurs afin qu'ils puissent récupérer leurs patchs.
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**Note:** Les patchs fournis sur cette page permettront aux joueurs de se connecteur automatiquement au serveur,
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tandis que ceux de la page "Seed Info" non.
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7. Remarquez qu'un lien vers le traqueur du MultiWorld est en haut de la page de la salle. Vous devriez également
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fournir ce lien aux joueurs pour qu'ils puissent suivre la progression de la partie. N'importe quel personne voulant
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observer devrait avoir accès à ce lien.
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8. Une fois que tous les joueurs ont rejoint, vous pouvez commencer à jouer.
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## Auto-tracking
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Si vous voulez utiliser l'auto-tracking, plusieurs logiciels offrent cette possibilité.
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Le logiciel recommandé pour l'auto-tracking actuellement est
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[OpenTracker](https://github.com/trippsc2/OpenTracker/releases).
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### Installation
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1. Téléchargez le fichier d'installation approprié pour votre ordinateur (Les utilisateurs Windows voudront le
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fichier `.msi`).
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2. Durant le processus d'installation, il vous sera peut-être demandé d'installer les outils "Microsoft Visual Studio
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Build Tools". Un lien est fourni durant l'installation d'OpenTracker, et celle des outils doit se faire manuellement.
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### Activer l'auto-tracking
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1. Une fois OpenTracker démarré, cliquez sur le menu "Tracking" en haut de la fenêtre, puis choisissez **
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AutoTracker...**
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2. Appuyez sur le bouton **Get Devices**
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3. Sélectionnez votre appareil SNES dans la liste déroulante.
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4. Si vous voulez tracquer les petites clés ainsi que les objets des donjons, cochez la case **Race Illegal Tracking**
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5. Cliquez sur le bouton **Start Autotracking**
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6. Fermez la fenêtre "AutoTracker" maintenant, elle n'est plus nécessaire
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